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游戲關卡設計的詳細介紹

時間:2023-10-24 14:37:52 宗澤 游戲動漫 我要投稿
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關于游戲關卡設計的詳細介紹

  作為一個關卡設計師最困難的事情之一就是設法向別人解釋你在做什么。這個章節(jié)將會解釋關卡是什么,關卡設計的起源,誰來制作關卡和關卡設計對當代的電視游戲或電腦游戲意味著什么。關于游戲關卡設計,下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們yjbys培訓網(wǎng)。

  游戲設計

  做任何事情都有一個設計師,設計師會從概念上為正在制造的產(chǎn)品規(guī)劃計劃。在游戲領域中,設計師通常就是構(gòu)思最初的創(chuàng)意,把他們寫在紙上表達給別人,(通常是以設計文檔或粗略的DEMO演示的形式)并監(jiān)督把設計稿過渡成一個可運行的視頻游戲的那個人。

  作為玩家的辯護人是一個游戲設計師在整個游戲制作過程期間的最高職責。簡單的說,這就意味著設計師就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戲中的樂趣表現(xiàn)出來。如果在制作游戲中出現(xiàn)一個問題,比如玩家需要的但是在游戲中沒有發(fā)現(xiàn),那設計師必須找到解決方法。當團隊中某人想增加一些他覺得非常酷的東西,評價增加所帶來的潛在風險就是設計師的工作,有多少玩家會真正用到這個?對玩家的體驗會帶來什么變化,是好還是壞?最終我們是為玩家制作游戲,而不是我們自己,在團隊中設計師必須一直能以玩家的眼睛來觀察這款游戲,而不是通過疲憊的開發(fā)者的眼睛來觀察,雖然他們知道這款產(chǎn)品的里外。

  在逐日的基本原則之上,游戲設計主要是關于創(chuàng)造和聯(lián)系所有組成一個游戲的元素,結(jié)構(gòu),從而創(chuàng)造一個吸引人的世界。不同類型的NPC和他們的行為,武器,玩家將會使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,狀態(tài),情感反應,游戲控制和照相機的視點,全部的這些都需要在游戲開發(fā)的前期階段考慮好。現(xiàn)在,設計小組處理文檔的設計工作并把決定下來的設計付之行動。這些會在接下來的章節(jié)討論,但是現(xiàn)在游戲容量意味著一個設計師做出所有決定的日子即將結(jié)束。

  關卡設計師

  從游戲最初的元素變成實際上制作,需要一個專家來實現(xiàn)設計。這就是關卡設計的本質(zhì)——在游戲可玩性形式上團隊創(chuàng)意的運用。一個關卡設計師聚集了程序、電影,音樂,藝術(shù)和設計——當代電腦游戲或電視游戲所有的組成部分見圖1.1。游戲設計師為每個游戲創(chuàng)造規(guī)則和系統(tǒng)來形成主干,但是關卡設計師卻執(zhí)行他們并使他們適當?shù)倪\作。另外,關卡設計師構(gòu)建游戲環(huán)境,創(chuàng)造可見的樂趣,監(jiān)控游戲的演出效果,在產(chǎn)品上架之前確定技術(shù)問題已經(jīng)解決并調(diào)整游戲中的問題。那是一個相當令人疲憊的職責清單。同樣的,在今天的制作團隊中關卡設計是一個極其重要任務——最后,玩家通過游戲的關卡來體驗游戲。

  關卡設計師在游戲中是全能的,有責任引導玩家通過游戲的流程。然而,很少玩家感覺到設計師的存在,他們會更多的覺得是在控制他們自己虛擬的命運。一個好的關卡設計師會創(chuàng)造出充滿需要玩家做出的決定的關卡。一個偉大的游戲設計師會讓玩家覺得他們是在做正確的決定,即使這些決定在事實上是錯誤的。一部分,這能通過幻覺來選擇——允許玩家有三條通向同一房間的不同道路的選擇,舉個列子,讓玩家做出一個膚淺的決定(我現(xiàn)在走哪條路?)是簡單的方法,但是卻控制著他們最終的目的地。有系統(tǒng)關卡設計的概念可以走的更遠,這種環(huán)境設計出來的游戲,玩家們有很高的自由度,不過仍然可以通過敘述來引導。我們會在接下來的第5節(jié)討論關卡設計的不同方法。

  初看,關卡設計師利用同樣的視覺效果來創(chuàng)造感覺比實際上大好多的空間。像《虛幻競技場》這個游戲,這個可能意味著在海面下的基地窗口外面創(chuàng)造一個水下世界的幻覺——即使事實上外面沒有任何東西。像《極品飛車:地下狂飚》這款游戲,要給玩家們他們正在穿越城市而不是在僅僅在單一車道上賽車的感覺的建筑物之間,可以看到大量的難以達到的但看上去似乎又是真的的邊道和路標。

  不管游戲的類型或者為哪個平臺開發(fā)游戲,關卡設計師們將不得不依靠視覺效果來創(chuàng)造可信有趣的游戲世界,直到我們設計出創(chuàng)造出來世界中的豐富細節(jié)和浸入標準與現(xiàn)實世界相當?shù)姆椒橹埂?/p>

  關卡設計分析

  關卡設計實在是一個復合型的任務,把美術(shù),設計,和技術(shù)幾個學科集合在一起。

  美術(shù)

  在過去,游戲通常不需要有極好的視覺效果就能達到評論的喝彩。而現(xiàn)在,為了創(chuàng)造一個有趣的有氣氛的環(huán)境,一個關卡設計師必須具備一些藝術(shù)上或建筑學上的靈感,一個平衡性好,玩上去有樂趣,和充滿意外驚喜的關卡仍需要面對玩家的批評,比如游戲環(huán)境組建粗糙或許多人物特征明顯顯得業(yè)余。同樣地,一個給人建筑上印象深刻而沒有可玩性的地圖也會引起玩家們的抱怨。美工上的考慮和游戲性需要之間的平衡對現(xiàn)在的關卡設計師來講是一個很常見的抉擇。雖然一些設計師可以創(chuàng)造很多屬于他們自己的藝術(shù)風格,并且親自把他們自己地圖的視覺效果展現(xiàn)出來(進度允許的話),但是其他的設計師可能在一些特定的領域有很豐富的知識比如建模,紋理,燈光或者采用原型展現(xiàn)出正確的表情和肖像給玩家。

  當游戲變得更加復雜的同時,關卡設計師也要為更加雄壯的內(nèi)容負責,很多團隊加入了美工支持人員來幫助(關卡設計師)分擔創(chuàng)建動人游戲環(huán)境的擔子,使得關卡設計師可以把精力集中在游戲流程上。然而不管是誰制作關卡的擺設,關卡設計師仍然把握關卡的視覺效果,仍然需要在制作期間指導團隊成員的方向和視覺效果。一些最好的關卡設計師雖然沒有藝術(shù)背景,然而卻可以使用書籍和圖象來幫助他們制作出有趣的游戲環(huán)境。無論如何關卡設計都沒要求有藝術(shù)學位;可是,一個關卡設計師需要有能力向他的團隊人員闡明或描述出美工上的需要和地圖的風格要求。

  如果你讀到這里感到失望的話——不要擔心。成為一個好的美工最重要的是想象力,事實上你已經(jīng)具備了,或應該具備了,關卡設計師就一個相當好的跡象表明你已經(jīng)具備了想象力。學習如何聰明的運用你的想象力是你可以學習的——很多書籍會教你建筑學,燈光,貼圖創(chuàng)建等等,這些例子會在接下來的章節(jié)中提到。

  設計

  盡管大量在構(gòu)建開始前加入到關卡中的前期設計會有改變,但關卡設計師在構(gòu)造游戲地圖階段仍需要時間來做出構(gòu)思。這個我們會在書中的接下來部分討論,但是關卡設計師需要有能力去解決游戲設計中的執(zhí)行問題來為游戲中的地圖設計達到預定的目的。

  在布置完初始的游戲元素之后——即在你放置完你的敵人單位,你的陷阱,謎題,能量提升點,和一切玩家互動元素之后,你要把這一切變得和諧。早期的關卡初稿是常常雜亂無章不平衡的,是不能對公眾發(fā)布的。關卡設計師的游戲直覺在關卡流暢性和完善性方面是極其重要的,調(diào)節(jié)參數(shù),為NPC編輯變量,試圖預見潛在的問題和為玩家最終設計有趣的游戲體驗。

  關卡設計師們還需要在工作中有能力指出問題并上報給設計師或制作人。如果說游戲設計師是在游戲高處的總指揮,那關卡設計師就是偵察員,在產(chǎn)品的最前線并能發(fā)現(xiàn)潛在的問題,不管他們是否知道去尋找什么問題。

  技術(shù)

  雖然在關卡中的事件腳本和游戲程序引擎之間的分歧是相當大的,但關卡設計一些方面上的代碼編寫是超過其他的。游戲中經(jīng)常會有內(nèi)在的“腳本”系統(tǒng)可允許設計師們在更加友好的用戶界面上調(diào)用部分的游戲代碼,這就意味著在不同的游戲項目之間,關卡設計師們需要比其他的員工更加精通游戲中的腳本語言。他們只是使用簡單的或改進過的工具設計游戲中的事件或編輯關卡中元素。然而,這個過程仍然相同——關卡設計師們會一直被指派去設計,執(zhí)行和調(diào)試關卡中的特殊情況。

  當游戲開始支持巨大的世界和更加復雜的故事,許多開發(fā)者依賴更加復雜的腳本編輯在游戲環(huán)境中來提供逼真的感覺和動作,同時也為玩家創(chuàng)造了更加龐大和更加復雜的游戲場景。Boss戰(zhàn),巡邏路線,某些物體在碰撞時伴隨的拋射行為或看到玩家個體時的普通行為——全部的這些都是潛在的腳本編輯都是由關卡設計師編寫完成。同樣的,任何關于腳本或程序的知識在制作游戲環(huán)境時都非常有用。

  關卡設計的另一方面是本來的技術(shù)——性能。關卡設計師通常都不希望為他們游戲的環(huán)境是如何運行的而忍受一個巨大的職責。任何游戲都有限制,在游戲引擎允許和運行速度不降低的情況下,游戲中世界可以有多復雜,最多可出現(xiàn)多少可計算的移動物體,最多能有多少貼圖或燈光。這些常常導致幀率的降低——屏幕變得抖動難以控制。像物體在同一個地方打轉(zhuǎn)或幾何構(gòu)造上的錯誤等進一步的問題也會引起技術(shù)上的問題?偟膩碚f,性能問題變得越來越重要,關卡設計師不僅需要知道如何在地圖中標明問題,還要知道最好的解決方法——把他作為一個工作區(qū),重新制作關卡中的這些部分,或者干脆在地圖中把這一整塊切除。

  關卡定義

  在很多游戲中,關卡這個術(shù)語和地圖,任務,或者進程是同義的。游戲中最初的關卡術(shù)語很可能來自于早期的機械設計和家庭游戲系統(tǒng),在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱之為階段或者關卡。舉個例子,一旦玩家解決了敵人的第一波進攻,他會認為已經(jīng)完成了“關卡一”,不管游戲允許難點下有多少關。這些關卡是早期的像《龍與地下城》這種角色扮演游戲和桌面游戲中的“地牢關卡”流傳下來的,(這些關卡)把游戲的環(huán)境劃分成垂直的層次(大多是地牢和地下結(jié)構(gòu)),這些不僅決定了玩家們處于第幾層,而且還給了一個怪物會有多強的提示。第五關的怪物明顯地會比開始的第一關有更大的挑戰(zhàn),在外表和安全躲避(攻擊)上更進一步。

  現(xiàn)在的游戲關卡在形式上有廣大的范圍。一個普通的例子就是在你喜歡射擊游戲的一個單人死亡競賽或者奪旗模式的地圖。這個還可以是賽車游戲的一個賽道或者是《吃豆人》中簡單的迷宮。最重要的是,關卡僅僅是游戲可玩性中的環(huán)境。一個關卡有可辨別的特征嗎?恩,他有自然的分界線。他有入口和出口。他有目標,他有一個開頭和一個結(jié)局——或者是很多結(jié)局。一個關卡可以包含游戲中幾乎全部的游戲系統(tǒng)和技術(shù),還可以集中在專門的行為上。一些關卡是獨一的,像BOSS戰(zhàn)的關卡。一些關卡需要在關卡之間重復跨越,像《俠盜車手3》中需要在一些城市之間的重復跨越的關卡。

  每一款游戲都有一個發(fā)生環(huán)境,這是關卡設計師們必須提供的——在游戲環(huán)境中設置游戲背景。對游戲性來說一個關卡實際上就是一個容器。

  關卡歷史摘要

  在有游戲存在的時候,就有了游戲平臺來玩這個游戲。幾乎每一個文明有自己的國際象棋樣式,連同一塊可供下棋的棋盤一起。即使沒有棋盤,玩家們會在泥土上簡單的劃個棋盤或者像tic-tac-toe在紙上潦草地畫個棋盤。游戲需要一個可以可供存在的載體。同樣地,雖然為電視游戲創(chuàng)造交互式環(huán)境的這個平臺相當?shù)男,但是在后面有大量的歷史。

  Creating Pinball——關卡設計之母

  雖然關卡設計師作為團隊角色的一個職位才10年左右,但游戲是一直需要娛樂領域的。事實上,“游戲領域設計”的第一個例子可追溯到彈球開始變成國際游戲的那個時候。早期的彈球一種說法——叫做彈子球——是很隨意的事情。球被彈入游戲空間,然后從上到下穿過有釘針的布局圖,直到到達有限的洞中停止為止。一旦球開始運動玩家實際上沒有對球進行太多的控制。雖然觀察球通過釘子時有一些激動,但是和拉下投幣機的控制桿或者和看一場電影很類似——一旦最初的交互步驟結(jié)束后,參與者只能觀看對事情的進展卻無能為力。

  當彈球游戲的設計師們開始加入交互式的元素,像加入輕擊或引導球進入回報豐盛區(qū)域的技能(也就是,一部分的區(qū)域有一串高分的碰撞點,或者會觸發(fā)獲得獎勵的球)這樣游戲使得球的運動由被動轉(zhuǎn)為主動。即使構(gòu)造一個游戲關卡時分配了過多常見的元素給電影布景或描述書中位置,這樣分開的設計使得有互動性——玩家有機會按他的意愿去選擇和改變彈球流動。那就是玩游戲中的“游戲性”

  記錄彈球設計和現(xiàn)代關卡設計之間的相似處是很有趣的。兩者都有一個具體化玩家形象的參與(彈球情況下,玩家形象是一個小的金屬球),(金屬球)穿過一個互動的充滿獎勵和冒險的游戲區(qū)域。伴隨著每一代的彈球游戲,設計師們不得不在老的受歡迎的設計上創(chuàng)造新的變化和在傳統(tǒng)的想法上進步來保持玩家的興趣。關卡設計師必須好好地去回顧一下彈球的黃金時代,因為這些是我們真正的根源——最早的交互式游戲環(huán)境設計的例子。

  從彈球機到超級電腦

  在1970年代當計算機開始出現(xiàn)在大學校園時,熱心的設計師們開始把它們作為娛樂平臺來使用,而且彈球桌開始向可視化屏幕轉(zhuǎn)變。不幸地,電腦驅(qū)動的游戲平臺的性能對于長時間存在的機械彈球機來說非常的差。另外,制作視頻游戲的人常常是和他們真正工作無關的設計師和學生,而不是專業(yè)的游戲設計師們,所以為解決新顯示方式和操作方式游戲領域設計的技術(shù)不得不重新開始。

  最初的宇宙戰(zhàn)爭

  《宇宙戰(zhàn)爭》被廣泛地認為是所有電腦游戲始祖,該游戲事實上只在一個示波鏡上顯示而且只包含了一個唯一的行星作為星球背景供2個玩家對戰(zhàn)。這個被認為是最早的視頻游戲關卡。這個行星不僅僅是作為裝飾——在對玩家們的飛船和飛彈上發(fā)揮了引力的影響。試想創(chuàng)造一個真正有趣的游戲空間,即使只有空白的背景,也沒有人會受到抱怨。

  隨著游戲的成熟,游戲空間也相應成熟。更多的注意力放在了游戲環(huán)境的觀賞性上面,不同的游戲環(huán)境會帶給玩家不同的游戲體驗。更注重通過環(huán)境參數(shù)的轉(zhuǎn)化來確保玩家有規(guī)則的進行挑戰(zhàn)。音樂和音效在吸引玩家進入游戲和游戲演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戲形式逐漸地從單屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏環(huán)境發(fā)展,像《Pitfall》和《Tempest》,這樣就突然給了玩家更大的探險機會和更自由的運動。游戲空間變得更加充足,游戲規(guī)則也變得更加復雜。拿《Defender》作為例子,特色是快速變化的游戲環(huán)境,很強的特殊效果和聲音效果。

  《Defender》是最早游戲中一款游戲,通過聲音的提示來告之玩家另一個地點發(fā)生了事情——當一個“人”被轉(zhuǎn)變?yōu)閿橙藛挝粫r,會播放一個特殊的聲音。盡管關卡允許玩家在地圖上向左和向右行走,但隨意的移動對應了不斷變化的速度,這個很準確的就意味著直線型簡單的行走是不可能的,每一個階段都存在細微的不同。即使控制是相當簡單的,但絕對復雜和強大的關卡使得《Defender》受到核心玩家的喜愛。

  同樣地,對于家庭系統(tǒng)而言,雅達利游戲《Adventure》具有隨機化的程序,這就意味著玩家在游戲時的每個時候都不知道游戲中所有的必須物品放在哪里。游戲布置了許多的屏幕大小的房間,玩家會在房間之間行走,躲過龍(阻礙)和收集關鍵物品來打通游戲。《Adventure》第一次把關卡設計中的彩蛋元素引入到了游戲世界里。(譯者認為彩蛋元素指開啟隱藏要素的物品)

  家庭電腦的升起

  在80年代,在控制平臺和個人電腦上家庭上游戲的升起意味著玩家渴望充滿挑戰(zhàn)的游戲,開發(fā)者也馬上提高關卡設計的觀念來作出反應。隨著現(xiàn)代游戲主機上處理能力的提升和存儲容量的增加,像移動平臺和單調(diào)循環(huán)攻擊方式敵人這些早期游戲類型中的基本元素通過不同的方法結(jié)合并改進,為玩家創(chuàng)造出了新的挑戰(zhàn)。設計師通過隱藏可以被細心玩家所發(fā)現(xiàn)的特殊獎勵或甚至整個關卡的方式,盡力鼓勵玩家在游戲中探險。游戲環(huán)境變得更加具有互動性,引入了復雜的謎題來阻礙游戲進程和制造更加豐富多變的游戲內(nèi)容來保持玩家的挑戰(zhàn)欲望。當游戲中突然伴隨著豐富的背景故事和人物成長,而不再是簡單的老套的故事的時候,游戲劇情也成為一個重要的焦點。舉個例子,早期的文字冒險游戲更多的依靠復雜的故事路線和描述文字來使玩家沉浸其中的。在這種風格上,《Planetfall》是一個經(jīng)典的冒險游戲,因為游戲中一個人物的死亡,他被普遍認為是最早可以使得玩家流淚的游戲之一。

  然而,當沉浸于新的游戲環(huán)境的時候,還是沒有專門的設計創(chuàng)作人員。電視游戲僅僅只由少部分的人來制作,他們處理全部的一切——程序,美工和設計。音效就更別指望了,一般也是由程序員來處理這些方面的。在80年代電視游戲的全盛時期,很多游戲還是由單個人來設計,編寫和繪制的。

  今天的關卡設計

  由于在復雜而且充滿期待的現(xiàn)代互動娛樂平臺的急劇增長下,一個30,50個人組成的制造團隊已經(jīng)很常見了,甚至有100多個開發(fā)者工作幾年來完成一款游戲。在這樣的一個環(huán)境下,工作被分成非常專業(yè)化的幾部分,通常專業(yè)化的其中之一就是你——關卡設計師。

  在如今游戲制作中,現(xiàn)在的關卡設計師具有相當巨大的責任。幸運地是,他們也擁有很多的諧調(diào)工具,得到很多的支持。然而,關卡因為他的歷史原因也不再簡單。幫助關卡在游戲中的使用有很多方法,包括以下幾點:

  ·克服存儲器的制約

  ·每章關卡的敘述

  ·劃分工作量

  克服存儲器的制約

  在最初的形式,互動游戲通常都很簡單。早先我們提到的《宇宙戰(zhàn)爭》是通過一個示波鏡來顯示2艘飛船和一個行星的!镀古摇酚锌勺兓乃俣群团c之對應的反應,但游戲環(huán)境從來不變化。以今天的標準來說,游戲圖象受到當時可笑的以兆計算能力的限制。而且在狹窄或重復的環(huán)境中時常發(fā)生。最重要的是,當時的技術(shù)意味著游戲需要載入到機器的任何內(nèi)存中,會一直保留,直到游戲關閉或重新開始。假設在電腦時代之初與現(xiàn)在相比當初有效的存儲容量是極小的,需要把游戲做的盡可能簡單是很重要的。隨后,隨著方便的存儲媒體的引入,比如軟盤和磁帶,游戲在大小和范圍內(nèi)有了巨大的發(fā)展,突然間把全部內(nèi)容載入電腦內(nèi)存已經(jīng)不可能。作為把一個游戲分成幾個在需要時調(diào)入的部分的方法,關卡(或者章節(jié))的概念變得更加突出。一個被分成幾個部分的游戲可以比游戲機上的有效內(nèi)存來的大的多。當每個部分結(jié)束,就可以被從磁帶或盤上載入的另外一部分來取代。

  早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭電腦在從盒式磁帶載入游戲時,玩家要等很長的時間。謝天謝地,現(xiàn)在存儲介質(zhì)可以很快的被讀取,以至于在玩家不注意的情況下電腦就可以非常容易從CD或DVD中載入游戲中所需要的特定部分。然而,關卡也變得非常大,時常擁有大量的獨特紋理,裝飾用模型,人物建模,腳本序列和許多支持內(nèi)容,使得在同一時間載入變得不可能。因此,原先的把游戲分成關卡的概念是仍然需要的,來避免處理器的負載過大并把海量的游戲容量打包成更小的塊。

  每章關卡的敘述

  非常普遍,以敘述的方式開始一個游戲中的關卡,在一個故事中講故事。玩家操縱的角色進入這個關卡,在周圍的環(huán)境中探險,在旅途中遇到越來越多的挑戰(zhàn)與危險,直到到達終點。

  大多數(shù)的游戲采用整個故事或敘述故事的形式,那樣可以一直吸引玩家,但很多游戲是采用像書那樣分章節(jié)的關卡——把故事沿著主線分成幾個片段,新人物的介紹,目標的確定,老敵人無法預料的出現(xiàn),等等。在很多場合,一個關卡就像短篇故事—一個簡短獨立的故事,他有介紹,一系列的遭遇和挑戰(zhàn),和最終的解決。同樣當游戲開始有多條路線時,關卡就可能要包含多個故事,這個我們會在接下來的第5章中作為重要的游戲性而深入延伸開去。

  關卡圍繞著聯(lián)系游戲性的區(qū)域,應該合理地分塊分布在關鍵的故事地點上。舉個例子,游戲中的一個關卡因為故事的因素,使用了時間旅行,可能使玩家出現(xiàn)在1800年的柏林,然后在下一個關卡中,玩家在3000年的同一城市中。把2個時期劃分到關卡中是合理的,因為他可以通過一種電影化的,腳本序列,或者畫面外的聲音來過渡。在2個位置之間來創(chuàng)造一個更加戲劇性的轉(zhuǎn)變。

  劃分工作量

  關卡設計引起內(nèi)部游戲制作團隊對專業(yè)化需求的缺乏。隨著游戲銷量的增加,制作人也面對新的挑戰(zhàn),來跟上消費者對游戲在質(zhì)量和數(shù)量上的需求。為了維持游戲的制作水準,游戲團隊開始增加人數(shù)。開發(fā)團隊中早先的一個人可以做的事逐漸地由2或3個人來完成。有了大型的團隊,需要同時處理程序和美工的程序員們被專業(yè)的美術(shù)人員釋放出來,同時,像游戲設計師、音效師和人物動畫師等新職位的發(fā)展對電腦游戲的制作增加了幫助,超過了由個體組成的每個人都有一套很細小任務的大團隊。

  在游戲制作階段主要的優(yōu)勢是更快的開發(fā)速度,而且開發(fā)速度在出版交易或及時取得一個轉(zhuǎn)折點上是很大的一個因素。你把游戲拆分成獨立的關卡越多,同時工作的設計師也可以越多。另外,隨著專門的關卡編輯器和工作環(huán)境的出現(xiàn),很大程度上提高了在關卡上的導入和導出。(單獨的美工圖片,人物,貼圖等作為關卡道具來使用)這就意味著一個關卡設計師可以在一張地圖上工作,同時美工,程序,和音效師也全部在這張地圖上工作。全部的這些都可以很容易的導入到地圖中。

  這不是說設計師要尋找方法把他們的游戲盡可能地拆分成大量的關卡。就像任何事物,在一個問題上投入過多的人力反而會達不到預期的效果。然而,我的意思是,在決定正確和資金充足的條件下合理地把故事、游戲性和視覺主題分成關卡可以減少游戲開發(fā)中的風險和減短開發(fā)周期。

  總結(jié)

  這篇文章講述了關卡設計師存在于今天的原因。在游戲性上面有個好點子是一碼事,把他放進實際游戲中是另一碼事。關卡設計師監(jiān)視著把游戲最早的素材集中到最終玩家體驗的游戲包里。在歷史上,關卡設計師是最初游戲形態(tài)的設計者的發(fā)展,從千年前繪制在沙上的游戲臺到最新的photo-realistic游戲環(huán)境。

  關卡在游戲中的應用有很多原因:大容量游戲的需要,把游戲流程劃分成章節(jié)或地理位置,并使得團隊在整個游戲上立刻展開工作變得可能。

  游戲關卡設計的詳細介紹

  信任背摔-突破本能

  一、游戲簡介:這是一個廣為人知的經(jīng)典拓展項目,每個隊員都要筆直的從1.6米的平臺上向后倒下,而其他隊員則伸出雙手保護他。每個人都希望可以和他人相互信任,否則就會缺乏安全感。要獲得他人的信任,就要先做個值得他人信任的人。對別人猜疑的人,是難以獲得別人的信任的。這個游戲能讓使隊員在活動中建立及加強對伙伴的信任感及責任感。

  二、游戲人數(shù):12-16人

  三、場地要求:高臺最宜

  四、需要器材:束手繩

  五、游戲時間:30分鐘左右

  六、活動目標:培養(yǎng)團體間的高度信任;提高組員的人際溝通能力;引導組員換位思考,讓他們認識到責任與信任是相互的。

  蛟龍出海-團隊協(xié)作

  項目介紹:所有隊員腳相鄰被綁,一起前進,先到達目的地方獲勝;項目目的:考驗隊員團隊所有成員協(xié)作意識。

  電網(wǎng)—合理分工

  項目介紹:全體隊員在規(guī)定時間內(nèi)穿過一張?zhí)摂M電網(wǎng),過程中任何部位不得觸網(wǎng)。學習目的:1.培養(yǎng)學員合理計劃,有效組織,統(tǒng)一行動,親密協(xié)作的意識。2.增強學員充分利用資源和對資源的配置能力。3.認識合理分工和服從組織安排的重要性。

  有軌電車-團隊協(xié)作

  項目介紹:所有隊員利用手中木板及繩子穿過一段沼澤地,要求不能陷入沼澤地。項目目的:考驗團隊的協(xié)作能力、團隊的溝通能力以及團隊隊員的默契度。

  雷陣—創(chuàng)新思維

  項目介紹:要求所有隊員在一個布滿地雷的未知地域,找出一條安全通道,并安全通過。項目目的:考驗隊員的創(chuàng)新思維及創(chuàng)新意識,以及人員分工,資源利用等.

  游戲關卡設計的詳細介紹

  參與人數(shù):

  2個人一組

  時間:

  7分鐘

  場地:

  不限

  道具:

  筆、紙

  游戲規(guī)則

  1、培訓師將學員們按照2個人一組進行分組,發(fā)給他們每個人1支筆和幾張紙。

  2、讓他們互相介紹自己,但在整個介紹過程中不能有任何語言形式的交流。學員們可以使用非語言的一切形式,如動作、表情、手勢、畫圖、目光等。

  3、交談3分鐘后,讓雙方各自口頭介紹一下采用肢體語言了解到的對方的情況,與實際情況相對照,看看是否屬實。

  游戲編排目的

  人與人之問的溝通不僅包括語言上的溝通,還包括各種表情手勢等非語言的肢體動作,本游戲?qū)椭蠹以谟螒虻姆諊畜w會到這一點。

  1、非語言技巧在談話中的應用。

  2、溝通能力的培養(yǎng)。

  相關討論

  1、當你用非語言的形式來表達自己的時候,表達是否準確?

  2、你是否能很好地理解對方的非語言表達?

  3、在表達者和信息接收者之間是否有信息的丟失和誤解,如果有,為什么?

  4、怎樣才能減少這些信息的丟失?

  游戲主要障礙和解決

  1、合適的非語言形式的交流可以幫助我們更好地理解對方的意思,而拙劣的表達方式有時候反而會妨礙我們的溝通。

  2、非語言形式的交流不同于語言形式的交流,它會產(chǎn)生歧義,比如你指一下自己的肚子,說自己餓了,對方可能會理解成你肚子疼;你說你困了,對方可能認為你不想理他了。所以在這種交流中往往會鬧出很多笑話。

  3、利用非語言形式成功交流的關鍵在于正確地了解彼此的背景和接受程度,對不同的人要采取不同的方法,見什么人說什么話,這樣才能達到溝通的目的。

  游戲關卡設計的詳細介紹

  記憶考驗簡述:

  隨著越來越多要記的東西,試試自已可不可以人數(shù):不限場地:不限適合范圍:剛認識或不認識的人游戲方法:

  1、全部人圍成一圈,從第一個人開始說"今天我吃了一個aa"(aa為隨意食物名!)

  2、接著第二個接著說,吃了一個aa,二個bb…(bb不同的食物名。

  3、像這樣一直傳下去,每傳一個人就必須重覆前面的食物名,另加一個新的食物名。

  4、一直到有人中途講錯出局!題目例子:可選一些較難的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!

  扮時鐘游戲規(guī)則:

  1、在白板或墻壁上畫一個大的時鐘模型,分別將時鐘的刻度標識出來;

  2、找三個人分別扮演時鐘的秒針、分針和時針,手上拿著三種長度不一的棍子或其他道具(代表時鐘的指針)在時鐘前面站成一縱列(注意是背向白板或墻壁,扮演者看不到時鐘模型);

  3、主持人任意說出一個時刻,比如現(xiàn)在是3小時45分15秒,要三個分別扮演的人迅速的將代表指針的道具指向正確的位置,指示錯誤或指示慢的人受罰

  4、可重復玩多次,亦可有一人同時扮演時鐘的分針和時針,訓練表演者的判斷力和反應能力。

  捆綁過關:

  藉著被綁在一起來完成數(shù)件任務人數(shù):不限場地:不限道具:繩子或其他可以綁的東西適合全部的人游戲方法:

  1、分組,不限幾組,但每組最好二人以上。

  2、每一組組員圍成一個圈圈,面對對方。老師幫忙把每個人的手臂與隔壁的人綁在一起。

  3、綁好以后,現(xiàn)在每一組的組員都是綁在一起的,老師想些任務要每組去完成。

  猜五官游戲說明:

  1、兩人面對面

  2、先隨機由一人先開始,指著自己的五官任何一處,問對方:“這是哪里?”

  3、對方必須在很短的時間內(nèi)來回答提問方的問題,例如如果對方指著自己的鼻子問這是哪里的話,同伴就必須說:這是鼻子。同時同伴的手必須指著自己鼻子以外的任何其它五官。

  4、如果過程中有任意一方出錯,就要受罰;3個問題之后,雙方互換。

  大風吹方法:

  1、全體圍坐成圈,野外可劃地固定各人的位置,主持人沒有位置,立于中央。

  2、主持人開始說:「大風吹!」大家問:「吹什么?」主持人說:「吹有穿鞋子的人!箘t凡是穿鞋子者,均要移動,另換位置,主持人搶到一位置,使得一人沒有位置成為新主持人,再吹。ps:小風吹則吹相反的!

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  動感顛球

  項目操作:

  所有成員通力合作,把位于圓盤上的球連續(xù)顛10下,如果球落地則需要重新開始

  項目解析:

  一個團隊是由眾多環(huán)節(jié)所組成的,要求各個環(huán)節(jié)充分齊心協(xié)力,只有共同努力才能使總體效益最大化;

  團隊越大每個員工越需具備危機意識,企業(yè)就如同圓盤上的球,企業(yè)成敗掌握在自己手中。能否把握自己,通過良好的執(zhí)行力讓公司基業(yè)常青,我們拭目以待!

  不倒森林

  項目操作:

  小組合作,使立于地面的一組木棍,在每個人手中流動而不更改位置,直至團隊成員轉(zhuǎn)動一圈,并且保證木棍不傾倒。如在成員轉(zhuǎn)動中木棍傾倒則需重新開始

  項目解析:

  機遇,對于公司、對于每個人都是至關重要的。如何在較短時間內(nèi)把握機會,完善自己,成就公司,這里給你答案。

  激情傳遞

  項目操作:

  團隊成員在不接觸手的情況下借助工具把球從A點傳到B點的杯子中,如在傳遞中球落地或倒退則需重新開始。

  項目解析:

  信息的交流、執(zhí)行的通暢是保證公司正常運轉(zhuǎn)的必備因素,奇跡將在我們手上誕生!

  團隊的歸屬感,榮譽感是團隊凝聚力的有力保證,在這里你的團隊將有所體現(xiàn)。

  翻天覆地

  項目操作:

  團隊所有成員在站在一塊帆布上用最快的速度把帆布翻轉(zhuǎn),在身體的任何部位不接觸地面的情況下站在帆布的另一面。

  項目解析:

  企業(yè)在發(fā)展過程中,會遇到很多挫折與障礙,員工的高昂斗志是企業(yè)戰(zhàn)勝困難的法寶。

  眾人齊心,其利斷金。團隊的凝聚力,奉獻精神,將在此有個集中體現(xiàn)。

  單簡單的事情卻不是所有人都可以成功完成。

  我們是最棒的!

  項目操作:

  每個團隊圍成一個圓形,利用一定的規(guī)則整個團隊一起喊出“我們是最棒的”,如果團隊配合不協(xié)調(diào)則需要重新開始。

  項目解析:

  既有士氣的體驗,也有協(xié)作的典范,更有效率、速度的競爭,團隊士氣達到最高點。工作的壓力,生活的挫折會給人信心的缺失,當我們喊出“我們是最棒的”,我們將對自己有一個重新的審視。

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  一因多果的發(fā)散性思維游戲

  帶幼兒玩“如果……將會……”的游戲。比如你可以讓寶寶想想:“如果世界上的花朵都是白色的,將會怎樣?”“如果你會飛,將會發(fā)生什么?”“如果大家都穿一樣的衣服,將是什么情形?”比如“小魚在水里游,還有誰也在水里游?”“小鳥在天上飛,還有誰在天上飛?”

  一物多變的發(fā)散性思維游戲

  讓幼兒把東西變換一下,他們會更喜歡去思考,如什么東西小點更好看、什么東西跑快點更有意思、什么東西大些能使人感到愉快等。也可以利用橡皮泥的可塑性讓寶寶動手做各種各樣的小東西。

  因為橡皮泥的還原性,爸爸媽媽盡可以放手讓寶寶自由地發(fā)揮、大膽地創(chuàng)造。必要時給寶寶提供一些如牙簽、羽毛等輔助性材料,讓寶寶自己動腦筋:圓圓的泥塊四周插上牙簽就是太陽,插上羽毛就是小雞。寶寶在獲得成功的同時,會更積極地去創(chuàng)造,從而培養(yǎng)他的發(fā)散性思維。

  一題多法的發(fā)散性思維游戲

  啟發(fā)孩子對一個問題做多種回答,鍛煉他的發(fā)散性思維:比如:讓孩子回答:“手帕有什么用?”“迷路以后怎么辦?”“筷子的用途有哪些?”“水可以用來做什么?”設計一些具有多種解決方法的生活趣題,讓孩子思考。如請他10秒鐘內(nèi)想出10種以上使熱湯很快變冷的方法;設想如果在商店里走丟了,有多少種回家的辦法等。

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  A.房內(nèi)拍肩(肩后有人)

  游戲規(guī)則:

  選4個人。在夜半時分,在一個長方形的空白房間內(nèi),將所有燈光滅掉,然后在房間的四個角,每個角站一個人,然后面朝墻角,最好不要向后看。游戲開始時,其中一個角的人就向另外一個角走去,輕輕拍一下前面那個人的肩膀。接著,被拍的人就按照同樣的方法向另外一個角走去(大家走的方向是一致的,都順時針或都逆時針),然后拍第三個人的肩膀。以此類推,但是,如果當你走到一個沒有人的角落,就要先咳嗽一聲,然后越過這個墻角繼續(xù)向前走,直到見到下一個人。

  過了一段時間,你就會發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)沒有人咳嗽的時候,就說明每一個角都有人,但是卻有一個人始終在走。

  那么多出來的那個人是誰呢?

  B.碟仙

  游戲規(guī)則:

  最好選擇在比較安靜的地方,通常在晚上11:00左右。在3-6人左右。

  一般都是2女1男三個人操作。選一個比較干凈的小碟子,最好是白色的,然后準備好一張像掛歷紙大小的白紙,先在紙頭上用筆,倒扣碟子,在紙上按碟子的大小畫圓,分別在圓圈里寫上"是""否""0-9"數(shù)字等你認為有必要寫的信息。

  所有的人圍坐在紙旁,碟子則倒扣放在紙上的一個空圓圈內(nèi)。關掉所有的燈(可以點蠟燭也可以關著燈)。然后所有的人用手指輕點在碟子背面上,其中一個人緩慢低聲重復說:"碟仙請出來"。

  一般需要3-15分鐘,如果看見放在紙上的碟子輕輕開始移動走出圓圈,那就說明碟仙出來了。之后你可以問一些你想知道的問題,所問的問題最好是簡單的是否,以及數(shù)字,這樣比較容易溝通碟仙。

  什么問題都可以問碟仙,它會轉(zhuǎn)圈然后停留在你圓圈里所寫的答案上,告訴你答案。如果10-30分鐘碟子沒有反應,應該更換一組人員再操作。

  第一次接觸碟仙總要花費較長的時間,半小時到一小時不定,但若其中有人先前接觸過的話反而會較快請出碟仙。

  C.接力火車(陰陽門)

  游戲規(guī)則:

  人數(shù)不等,隨便多少人。找一間陰氣較重的空房間,光線要昏暗。

  所有人待在房間里,一個個出門。等全部出去后再一個個進房間。如此反復多次。

  切記要報數(shù),也就是每出去一個報一次數(shù),進來的時候也要報。

  時間久了后,你會發(fā)現(xiàn)某一次出門或進門的數(shù)字會多出來。

  可是多出來的那個報數(shù)的,會是誰?

  世界上真的有鬼存在嗎?你能看見鬼嗎?想遇到鬼嗎?決定權(quán)其實在于你自身的靈磁場的強弱。

  下面是答案,僅供一玩一笑了之哈~

  A.房內(nèi)拍肩

  選這項的人,靈磁場最起碼有百分之八十。有勇氣,有膽量,但估計大多選這項的人是不相信世界上有鬼的吧。

  B.碟仙

  選這項的人,你的靈磁場很強,所以你要若想遇到鬼的話,可以多玩這類容易招惹兇靈的游戲喲。

  C.接力火車

  選這項的人,估計也只是抱著玩玩的心態(tài)去測試世界上是否真的有鬼,抱著半信半疑的心態(tài)的你,因為無所謂,所以氣氛、時間、人物常常隨便弄弄,所以看到鬼的機會很少。

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