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詳談游戲關卡設計師
游戲關卡設計師可以說是整個游戲世界的創(chuàng)建者和締造者,他需要做的工作內容十分復雜。下面就由yjbys小編來做具體說明。想了解更多相關資訊請持續(xù)關注我們應屆畢業(yè)生培訓網(wǎng)。
一、劇情擴展
1、工作內容:主要是通過場景和怪物等方面,對原有世界觀和背景故事進行擴展。例如:
關卡的背景故事描述:這個關卡或場景的歷史說明、著名建筑、居住的人等等。
關卡中的怪物背景描述。
關卡的任務框架:該關卡的任務框架,主要是根據(jù)之前的關卡背景故事進行設計。方便劇情策劃設計該關卡涉及到的任務劇情、對白等。
游戲中的.勢力/國家/陣營的背景故事。
等等。
以上這些都是劇情擴展和世界觀補充的方面。
2、工作職責:可以這么說,關卡設計師需要同劇情策劃緊密配合,力求自己設計的關卡和場景符合游戲世界觀和故事背景,甚至成為游戲原有世界觀的有力補充。
3、需要能力:劇情和文案能力,編故事的能力等?梢赃@么說,相當于半個劇情策劃。
二、世界架構
1、工作內容:游戲世界的整體架構,又被稱為場景架構或者場景框架。包括內容有:
空間觀:這個世界有幾塊大陸。
自然觀:每個大陸的的自然景觀(如包括的山川河流、氣候等)
社會觀:社會習慣和習俗、出現(xiàn)的組織和關系、如國家、勢力、陣營、聯(lián)盟、種族、民族、階級等。
然后,需要根據(jù)這些設定,具體設計場景架構圖,架構圖包括以下內容:
等級分布:場景的'等級分布路線,說明該場景具體該分布哪些等級的怪物。作用:1)指導數(shù)值策劃規(guī)劃怪物數(shù)值。2)用于說明哪些等級的玩家適合進入該場景。
資源分布:每個場景有哪些資源。因為現(xiàn)在很多游戲都有生活技能,生活技能需要采集各種原料,那么需要具體設定哪些場景出產(chǎn)這些原料。
勢力分布:具體需要設計世界中出現(xiàn)的勢力,以及這些勢力分布在世界中的情況。簡單的說就是會有哪些場景出現(xiàn)這些勢力,從而方便劇情編寫任務。
環(huán)境分布:具體說明世界的環(huán)境分布,例如哪里是海洋、哪里是沙漠和雪山等,主要是指導怪物設計,以及場景美術表現(xiàn)等方面。
場景路線:場景的各種跳轉路線,例如從A場景可以通向B場景和C場景。同樣也是為了指導后期的場景編輯等方面。
等等。
2、工作職責:可以這么說,這個階段的工作非常非常的重要!因為涉及和影響到包括劇情、數(shù)值、系統(tǒng)、美術,甚至后期具體關卡設計和配置的工作。后期很多工作都需要根據(jù)這個場景架構作為指導性的設計內容。如果場景架構不好,對后期很多的設計工作都會產(chǎn)生不利的影響。一個關卡設計師好不好,其中最關鍵的一點就是看其場景架構的能力。
3、需要能力:小公司就不說了,大公司一般這塊都是讓有經(jīng)驗的關卡策劃是設計。規(guī)模大的公司會有多個關卡設計師,其中由主關卡設計師去設計場景架構。此外,地理知識等方面有需要一定了解(因為涉及到資源和環(huán)境分布,畢竟需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界)。
三、地圖設計
1、工作內容:根據(jù)上面的場景架構,設計具體的關卡/副本/場景/城市的地圖。包括的內容有:
地圖路線:關卡的行走路線、可行走區(qū)域、不可行走區(qū)域、阻擋等情況。這里構成主要的關卡地圖。
怪物:怪物的分布情況。
BOSS:BOSS的分布情況。
道具和物件:可互動的物件以及場景中的特定道具擺放和分布情況。
建筑:場景內建筑和著名地標分布情況。
出口和入口:場景出口和入口的設置。
復活點/出生點/傳送點:場景的復活/出生/傳送點的設置。
NPC:NPC的'分布情況。
地勢高度說明:說明場景的地勢高度分布。
環(huán)境和植被分布:具體設計哪里分布樹木、植物等。
圖例:圖例說明。
等等。
2、工作職責:依據(jù)場景架構,進行具體的關卡設計。這方面沒啥可說的,考驗關卡設計師的時候到了!
3、需要能力:關卡設計能力;建筑、地理、歷史等方面的知識;繪圖工具的熟練掌握。工具大部分關卡策劃都有VISIO(方便、上手快),其他諸如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。因為一般這種地圖需要3-5天就至少設計一張出來的。
四、NPC/BOSS/怪物規(guī)劃
1、工作內容:設計具體每個場景的BOSS和怪物,以及有哪些類型的功能NPC。例如設計一個怪物,需要設定:
怪物等級
怪物名稱
怪物種族
所屬勢力
怪物的類型:普通?還是精英?
攻擊方式:遠程還是近程?物理還是魔法?主要用于指導數(shù)值設計。
移動速度:快或者慢,主要是指導數(shù)值設計其移動速度。
攻擊模式:主動攻擊還是被動攻擊。
怪物背景描述:怪物故事背景,便于劇情設計任務。
掉落的物品:可能會掉落的物品,還是為了方便數(shù)值設計道具掉落。
至于NPC沒那么具體,主要是設計有哪些類型的功能NPC。
2、工作職責:根據(jù)上面的內容設計具體的怪物和BOSS,以及NPC。因為之前的關卡設計中這些分布的位置已經(jīng)設定好了,所以這里需要具體設計這些怪物、BOSS、NPC。此外還需配合數(shù)值和劇情進行具體內容的'設計。
3、需要能力:關卡設計能力、劇情和文案能力、對歷史的了解程度(例如設計的是古希臘題材的怪物,則需要對古希臘歷史有一定了解,不然你怎么設計場景?怎么規(guī)劃任務?怎么設計NPC?)。
五、BOSS玩法設計
1、工作內容:設計具體的BOSS技能、技能AI觸發(fā)機制、配合關卡場景的玩法方面的設計等方面。
2、工作職責:主要是根據(jù)之前的BOSS/怪物規(guī)劃內容設計具體的BOSS玩法。
3、需要能力:因為涉及到技能和AI觸發(fā)等方面的設計工作,所以需要有一定的.技能和系統(tǒng)的設計能力。此外對關卡設計上需要有一定了解。
六、美術需求
1、工作內容:撰寫和提交各類關卡設計中涉及到的所需美術資源需求,例如怪物、BOSS、NPC、建筑、場景物件、關卡地圖、植物、生物、道具等資源,包括的內容有:原畫、圖標、模型、動作、特效等方面。
2、工作職責:提及并撰寫美術需求,這里需要同美術打交道了。此外,需要持續(xù)跟進美術,并進行美術資源的驗收。
3、需要能力:文案能力(需要描寫清楚需求情況)、持續(xù)跟進的執(zhí)行力、對建筑方面的了解程度(例如提交的是希臘場景的建筑,則需要對此有了解)、一定美術鑒賞能力(例如你設計好的`場景,提交資源需求給美術以后,美術制作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求)
七、關卡編輯
1、工作內容:根據(jù)獲得的美術資源,進行關卡地圖的具體編輯和制作。
2、工作職責:如果說之前還是設計階段,這里就是具體的關卡制作和編輯階段了。這里需要運用到場景編輯器等方面工具,合理的復用場景資源進行地圖編輯。
3、需要能力:對場景編輯器等工具的了解和使用熟練程度。一般很多歐美單機游戲都附帶有場景編輯器,例如英雄無敵、WAR3等。這方面可以拿這些游戲的編輯器來練手。不過每個公司編輯器都不一樣,到時候還是需要去掌握。只不過你熟悉了其他游戲的.編輯器,到時候會掌握的更快些。一般這類工作會交給策劃來做,因為會配置的更合理;有些公司也會交給美術去完成,因為配置的更美觀。
八、關卡配置
1、工作內容:關卡場景的具體配置。包括:
行走和不可行走區(qū)域:配置和編輯區(qū)域阻擋和行走區(qū)域。
布怪:進行種怪和布怪的編輯配置。
出生點/復活點/傳送點坐標設置。
觸發(fā)器配置:各類場景觸發(fā)器的配置。
資源配置:需要將怪物動作、特效、模型、貼圖進行腳本和路徑配置,并放置到規(guī)定的`文件夾下。
怪物配置:怪物和BOSS的動作、特效、模型、貼圖的配置。
BOSS技能配置:因為之前有設計BOSS玩法和技能,這里需要進行配置,并做出相應技能玩法上的調整。
等等。
2、工作職責:這里需要運用到各類關卡方面的工具(例如模型查看器、場景編輯器、觸發(fā)器編輯器等),合理的進行關卡方面的各類配置。
3、需要能力:一般這類工作會交給策劃新手來做,因為難度比較低。只要足夠細心,并且會熟練使用各類工具即可。
九、功能文檔
1、工作內容:關卡涉及到的各類系統(tǒng)功能文檔的撰寫。
2、工作職責:各種功能文檔的撰寫,不過這方面內容一般不會太多。有些公司會將任務方面的系統(tǒng)設計工作交給關卡去做,這樣就需要撰寫任務系統(tǒng)框架和相關邏輯規(guī)則設計文檔。因為劇情策劃相對系統(tǒng)策劃,同關卡這方面的密切程度更高,所以有時候會將任務規(guī)劃和任務系統(tǒng)架構的工作交給關卡來完成。此外,完成后還需要實時的跟進程序,進行功能邏輯的`實現(xiàn)。
3、需要能力:系統(tǒng)設計能力(相當于半個系統(tǒng)策劃)、對任務規(guī)則和相關系統(tǒng)的了解。
十、編輯器需求
1、工作內容:撰寫編輯器需求文檔,并提交給程序實現(xiàn)。
2、工作職責:撰寫并提交關卡涉及到的各類編輯器和工具需求,例如任務編輯器、場景編輯器等方面的'需求。
3、需要能力:系統(tǒng)設計能力(例如任務編輯器,需要對任務的架構、類型、數(shù)據(jù)接口、邏輯規(guī)則等方面有了解)。
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