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淺析MMORPG游戲的文案策劃內(nèi)容
RPG游戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過(guò)程,游戲的扮演觀就是對(duì)玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG則更多的是以實(shí)現(xiàn)自我為主的角色扮演,它可以不需要?jiǎng)∏閬?lái)實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn),所以MMORPG中的角色是現(xiàn)實(shí)世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀。與單機(jī)RPG相同的是,在MMORPG中一樣有多種多樣的NPC存 在,他們各自有著不同的出場(chǎng)背景及人物設(shè)定。他們和玩家們?cè)谕粋(gè)世界中共同生活,在游戲進(jìn)行過(guò)程的各必要環(huán)節(jié)中出現(xiàn):買(mǎi)賣(mài)道具、四處行走、對(duì)玩家或怪物 做出反應(yīng)等。而角色扮演的差異只會(huì)從劇情表現(xiàn)和玩家個(gè)人的側(cè)面中體現(xiàn)出來(lái),說(shuō)白了就是在游戲中選擇不同職業(yè)或種族的玩家,其游戲方式、游戲風(fēng)格或者游戲目 的不同。當(dāng)然,MMORPG歸根結(jié)底還是大家共同組隊(duì)后的共同冒險(xiǎn)。
國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)的RPG游戲大多數(shù)以MMORPG為主,故下面yjbys小編將以較大篇幅具體說(shuō)明MMORPG中文案策劃的內(nèi)容,并重點(diǎn)介紹其與單機(jī)RPG不同的部分。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
1.文案人員結(jié)構(gòu)
任何從事過(guò)專(zhuān)業(yè)寫(xiě)作的人都知道,光會(huì)寫(xiě)對(duì)話(huà)成就不了一本動(dòng)人的小說(shuō),同樣會(huì)寫(xiě)新聞的人不見(jiàn)得會(huì)寫(xiě)劇本。MMORPG中的文案設(shè)計(jì)也是一樣,包括故事、任務(wù)、NPC對(duì)話(huà)、幫助、物品描述等海量?jī)?nèi)容,需要各方面的知識(shí)和能力。也許你會(huì)認(rèn)為,只要不考慮資金預(yù)算和時(shí)間期限,那也不過(guò)是一個(gè)人寫(xiě)上一兩年的工作量。但無(wú)論從效率或是經(jīng)濟(jì)角度而言,如果要制作一個(gè)龐大的MMORPG,以上的方式顯然不合理,因此我們需要一個(gè)文案團(tuán)隊(duì)。
首先,項(xiàng)目中需要一個(gè)主文案(Lead Writer)。 主文案是團(tuán)隊(duì)中的核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致、游戲風(fēng)格定位的`一致等。故事有不同的風(fēng)格, 角色有不同的腔調(diào),還有各種細(xì)節(jié)都必須前后一致、吻合環(huán)境,才能讓人感覺(jué)到角色栩栩如生。這一切都依賴(lài)于主文案的功力:讓不同人筆下的內(nèi)容體現(xiàn)出整體統(tǒng)一 的風(fēng)格,給玩家?guī)?lái)幕后只有一人操刀的感受。
主文案也是與其它策劃、其他部門(mén)之間溝通的橋梁。舉例而言,當(dāng)文案組要對(duì)某個(gè)任務(wù)進(jìn)行修改的時(shí)候,需要由主文案對(duì)其他各部門(mén)的負(fù)責(zé)人進(jìn)行通知,否則不免出現(xiàn)劇情小說(shuō)與任務(wù)不符等往往到產(chǎn)品上市才發(fā)現(xiàn)的隱藏錯(cuò)誤。
其他的文案(Stuff)則在主文案的指導(dǎo)之下將概要擴(kuò)充,通力將制定的各項(xiàng)任務(wù)完成,最終交于主文案定稿。對(duì)于文案而言,最需要的能力是文字表達(dá)能力和對(duì)游戲產(chǎn)品特征的了解。一般MMORPG中文案的個(gè)數(shù)視游戲產(chǎn)品的規(guī)模限制在1~4人左右。
2.游戲主調(diào)
文章有主旨,游戲有主調(diào)。游戲的主調(diào)也是游戲創(chuàng)作者在游戲中固化的劇情部分想傳達(dá)給玩家最主要的感受。
游戲延續(xù)了好幾個(gè)禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種“憤怒”、“悲傷”、“歡樂(lè)”或“懸疑”等,以上種種要讓玩者感受到的情緒,也正是游戲主調(diào)中重要的元素。在單機(jī)RPG的游戲設(shè)計(jì)中,如前文所述,通常會(huì)先把要設(shè)計(jì)的世界觀主調(diào)明確的定下來(lái)。然后以這個(gè)主題為出發(fā)點(diǎn),所有的世界觀設(shè)計(jì)都圍繞著這個(gè)主調(diào)而深入,貫穿于整個(gè)世界觀乃至整個(gè)游戲中都無(wú)時(shí)無(wú)刻的可以感受到這一主調(diào)。
以冰風(fēng)谷這款電腦游戲?yàn)槔,講述的是一支冒險(xiǎn)隊(duì)伍接受任務(wù),解決侵?jǐn)_小鎮(zhèn)的邪惡勢(shì)力,最后終于使小鎮(zhèn)恢復(fù)和平的故事。這個(gè)游戲故事的主調(diào)是什么呢?其實(shí)我們從游戲開(kāi)始時(shí)的CG中 就能發(fā)現(xiàn)有一定的脈絡(luò)可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:無(wú)私奉獻(xiàn)的高貴情操。在整個(gè)游戲的進(jìn)行中,這樣的主調(diào)也一再重復(fù)出現(xiàn),例如在庫(kù)達(dá)哈的大德魯 伊,為了保護(hù)這個(gè)小鎮(zhèn)而奉獻(xiàn)出自己的性命;斷手塔大法師杰瑞的女兒也為精靈與矮人的團(tuán)結(jié)犧牲奉獻(xiàn);甚至到游戲的最后,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復(fù)小鎮(zhèn)舊有 的和平而獻(xiàn)上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個(gè)個(gè)分別的小故事,而是以無(wú)私奉獻(xiàn)這種高貴的情操來(lái)做整個(gè)冒險(xiǎn)的`主調(diào)。
游戲有了主調(diào)之后,劇情也就較能順利推進(jìn)。就像剛才所提及的冰風(fēng)谷,一經(jīng)確定游戲主調(diào)是無(wú)私奉獻(xiàn)的高貴情操,故事的主線劇情就不會(huì)摻入一些要玩家偷雞摸狗的 橋段;相反地,這樣的主調(diào)會(huì)在主線的幾個(gè)段落以不同的面貌重復(fù)出現(xiàn),也因此讓整個(gè)故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。
而在設(shè)計(jì)MMORPG的世界觀時(shí),在注重主調(diào)的同時(shí)需要考慮如何營(yíng)造一種虛擬世界的氛圍,而所營(yíng)造的這個(gè)虛擬世界將帶給玩家一種什么樣的感覺(jué)。也就是在這樣的一個(gè)虛擬世界中,希 望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應(yīng)該出現(xiàn)哪些世界構(gòu)成的要素,在這種世界氛圍之下會(huì)引導(dǎo)玩家產(chǎn)生哪些行為,其所有的設(shè)計(jì)都會(huì)以突顯世界的氛 圍感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氛圍,也會(huì)衍生出各種各樣的故事及主題。
這樣的設(shè)計(jì)原則第一是增強(qiáng)了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時(shí)間很長(zhǎng),需要努力營(yíng)造出一種虛擬世界的感覺(jué)。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG中,作為玩家的個(gè)體其行為更多的時(shí)候是被環(huán)境所制約和影響;而不應(yīng)該是在很大程度上去影響環(huán)境。同時(shí),這種制約和影響是真實(shí)的,合情合理的,這樣才能被玩家所接受,并加強(qiáng)游戲環(huán)境的存在感。再者,MMORPG的自由度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單機(jī)RPG,加之世界的龐大,游戲過(guò)程是完全以第一人稱(chēng)視角呈現(xiàn),完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來(lái)體驗(yàn)劇情、創(chuàng)造劇情是最重要的。以玩家來(lái)到一個(gè)村莊為例,最理想的效果是玩家通過(guò)觀察村民的言行、周?chē)沫h(huán)境和一些材料的記載來(lái)明白事情的前因,主動(dòng)去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產(chǎn)生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節(jié)和要做的事情。最后, MMORPG作 為制作、運(yùn)營(yíng)周期都很長(zhǎng)的游戲產(chǎn)品,必須在規(guī)劃之初就對(duì)未來(lái)的版本拓展做詳細(xì)的規(guī)劃。在豐富的世界氛圍基礎(chǔ)之上,很容易在一個(gè)多元化的結(jié)構(gòu)中拓展出不同的 主題和劇情來(lái)滿(mǎn)足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過(guò)程中,由于不斷有新的主題、內(nèi)容和挑戰(zhàn)出現(xiàn),也會(huì)保持著一種持續(xù)性的熱情。而當(dāng)產(chǎn)品需要添加這 些新元素時(shí),也不容易產(chǎn)生背離原始設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤。
3.劇情設(shè)計(jì)
通常,游戲劇情的創(chuàng)作者必須對(duì)熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創(chuàng)作者一點(diǎn)情感都沒(méi)有,那么他所創(chuàng)造出來(lái)的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創(chuàng)作者如果對(duì)某種情感有特別深刻的感動(dòng),那么他對(duì)于游戲劇情主調(diào)的刻畫(huà),也就容易扣人心弦。
創(chuàng)作者需要對(duì)于各種情感多多加以體會(huì)。當(dāng)自己能夠感覺(jué)到感動(dòng)的時(shí)候,我們才會(huì)了解,為什么玩家在這一段故事里也會(huì)覺(jué)得感動(dòng)。而這也就指向游戲劇情設(shè)計(jì)的一個(gè)確定點(diǎn):創(chuàng)作者想讓玩家感受的是什么?我們?cè)谟螒蛑兴茉斐鲆粋(gè)幻想的世界,是因?yàn)槲覀兿胍獋鬟_(dá)某些感受給玩游戲的人。如果知道要給玩家什么樣的感受,那么 創(chuàng)作的方向就會(huì)照這個(gè)方向前進(jìn);玩家在游戲進(jìn)行的過(guò)程中,才會(huì)找到可以依憑的指南,同時(shí)也才能體會(huì)游戲的妙處。
有些人可能會(huì)說(shuō),這樣一來(lái)游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔(dān)心其實(shí)是不必要的——就如同幾何平面中,兩點(diǎn)決定一條直線,但通過(guò)這兩點(diǎn)的線可以有無(wú)限多 條。確立游戲的主調(diào)是給創(chuàng)作者創(chuàng)作游戲故事的依據(jù),但游戲的進(jìn)行除了必須完成的劇情任務(wù)外,玩家可以有各種不同的游戲方式的選擇。
當(dāng)然,MMORPG中的劇情不是僅僅寫(xiě)作那么簡(jiǎn)單,而是需要完整的“設(shè)計(jì)”。單機(jī)RPG的敘事(Storytelling)可能是模塊化、環(huán)狀或是網(wǎng)狀,而MMORPG中甚至?xí)霈F(xiàn)更為復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。“設(shè)計(jì)”的過(guò)程展現(xiàn)出故事本身與游戲其他部分的緊密聯(lián)系。而在MMORPG中如何讓故事與海量的玩家接觸并產(chǎn)生互動(dòng),本身就是非常重要的一項(xiàng)“設(shè)計(jì)”。這種設(shè)計(jì)需要非常的自然,而不是強(qiáng)加給玩家。畢竟MMORPG的玩家類(lèi)型眾多,很難期望他們都對(duì)我們所做的設(shè)計(jì)產(chǎn)生興趣,然而我們所努力的目標(biāo)應(yīng)該且必須是所有的玩家。
MMORPG中的劇情部分——游戲進(jìn)程的推進(jìn),通常以完成任務(wù)為前提,在不斷解決各任務(wù)的過(guò)程中通過(guò)NPC對(duì)話(huà)、得到物品等方式來(lái)加深對(duì)游戲劇情的理解。現(xiàn)在的MMORPG一 般都為玩家準(zhǔn)備盡可能多的任務(wù),在量的基礎(chǔ)上同時(shí)注重質(zhì)的提高。當(dāng)然,玩家在同時(shí)接受大量任務(wù)后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統(tǒng) 上可以嘗試的方法是讓玩家同時(shí)只能接到兩個(gè)但極具深度的任務(wù),通過(guò)任務(wù)一個(gè)接一個(gè)的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動(dòng)發(fā)生各種活生生 的故事是更加完美的解決方式,這一點(diǎn)將在后面的“劇情轉(zhuǎn)化為任務(wù)”部分做更深入的闡述。
在單人RPG中,每個(gè)玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨(dú)一無(wú)二、如臨實(shí)境。與之不同的是MMORPG中如果玩家成為游戲故事中的“英雄”但沒(méi)有其他玩家的認(rèn)可,這種英雄感則蕩然無(wú)存。真正的英雄需要眾人的歡呼!事實(shí)上,這一問(wèn)題在幾乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念來(lái)解決。如果說(shuō)單機(jī)RPG是由“選擇”+“完成”來(lái)遞進(jìn)劇情,那么MMORPG的方式更多的體現(xiàn)在“完成”,因?yàn)榇蠖鄶?shù)選擇都交給了英雄NPC,而完成的部分則交給眾多玩家。使用英雄NPC的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)是可以賦予他們負(fù)面遭遇——這些負(fù)面遭遇如果在玩家身上發(fā)生,會(huì)帶來(lái)或多或少的不適感。舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG)中,當(dāng)Pladin英雄Arthas加入U(xiǎn)ndead時(shí),很多玩家都會(huì)感覺(jué)情緒低落。當(dāng)MMORPG中需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發(fā)狂、變得邪惡甚至被謀殺等,將這些事件安排給NPC,可以在保證情節(jié)張力的.同時(shí)穩(wěn)定玩家的情緒。
對(duì)于MMORPG而 言,很重要的一點(diǎn)是需要把背景故事想象成永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。也許你只需要寫(xiě)出當(dāng)前的故事,僅僅幾頁(yè),但是你對(duì)將來(lái)故事的發(fā)展變化了然于心。實(shí)際操作中,則需要 根據(jù)玩家的行為和游戲的設(shè)計(jì)來(lái)進(jìn)行調(diào)整。這是具有很強(qiáng)技巧性的工作:一方面對(duì)于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構(gòu)產(chǎn)生沖突。 可以與之類(lèi)比的是美國(guó)情節(jié)劇的編劇,無(wú)論劇集會(huì)拍多久,一開(kāi)始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據(jù)演員的變動(dòng)、劇情的轉(zhuǎn)折、收視率的起伏逐一鋪展出每段 劇情,甚至可能因?yàn)橥婕业募w意志而改換某些情節(jié)。
對(duì)于新手而言需要牢記的是,千萬(wàn)不要試圖一上來(lái)就寫(xiě)宏觀的大故事,那會(huì)帶來(lái)非常大的工作量,而且面臨調(diào)整之時(shí)幾乎是不可完成的任務(wù),因?yàn)樯婕暗牟粌H僅是故事,還有對(duì)話(huà)、任務(wù)、道具、怪物等等。故事線應(yīng)該是動(dòng)態(tài)的,隨著游戲運(yùn)營(yíng)慢慢發(fā)展,游戲中的NPC也會(huì)同樣產(chǎn)生相應(yīng)的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對(duì)玩家產(chǎn)生困擾)。
一個(gè)新的文案策劃常犯的錯(cuò)誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對(duì)話(huà)中。但事實(shí)上,有很多內(nèi)容不適合放在NPC的對(duì)話(huà)當(dāng)中,如閑話(huà)、謠言等等。也許大家對(duì)柏德之門(mén)中豐富的NPC對(duì)話(huà)記憶猶新,但是這在MMORPG中 不對(duì)路。表達(dá)劇情可以利用幾乎所有的場(chǎng)合,如游戲中的書(shū)籍、日志、公告板、路標(biāo)、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱(chēng)之為“故事點(diǎn)”。還有一點(diǎn)需要說(shuō)的 是,并非所有的“故事點(diǎn)”都需要精確地描述劇情,有時(shí)候根據(jù)需要混入一些歪曲搞怪的內(nèi)容,往往能起到意想不到的效果——NPC會(huì)說(shuō)謊,書(shū)也會(huì)印錯(cuò),這很自然,不是么?
另一個(gè)常犯的錯(cuò)誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點(diǎn)在前面也有所提及。盡管生動(dòng)而且充分滿(mǎn)足了自身的成就感,但事無(wú)巨細(xì)的講述并沒(méi)有增添多少游戲的樂(lè)趣。眾所周知,MMORPG對(duì)玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見(jiàn)的是通過(guò)系統(tǒng)設(shè)計(jì)產(chǎn)生隨機(jī)的劇情元素。當(dāng)然,要保證這些隨機(jī)的要素在游戲全局故事的控制范圍之內(nèi)。
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