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淺析游戲史上兩難的抉擇
游戲的設(shè)計,歸根結(jié)底就是一連串的決策。要么環(huán)肥,要么燕瘦,你只能娶其中一朵。這些決策有客觀的成分在,直覺也會起一定作用。在所有這些決策中,會有一些根本性的重大決策,幾乎是每個游戲的設(shè)計都躲不開的,也是最為開發(fā)者爭論不休的,就像先有雞還是先有蛋一樣,幾乎成了一種哲學(xué)。接下來我們就來探討這些兩難的抉擇。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
創(chuàng)新還是模仿?模仿的天堂和深淵
RTS(即時戰(zhàn)略)這個游戲類型到底是什么時候出現(xiàn)的,已經(jīng)不可考了。比較公認(rèn)的鼻祖是《沙丘II》,但可以肯定《沙丘II》剛剛發(fā)售的時候,還不存在RTS這個游戲類型。正如同世界上本沒有路,走得人多了,就成了路,《沙丘II》可能是第一個開辟這條路的人,而《魔獸爭霸》則是奠定這條路的一頭龐然巨象。
在《魔獸爭霸》發(fā)售之初,對于它模仿(抄襲?)的非議也是很多的,甚至《沙丘II》的開發(fā)人員都曾經(jīng)公然有所表示,而暴雪也坦然承認(rèn)了模仿。隨著暴雪金字招牌的日益增輝,隨著魔獸系列的發(fā)展壯大,健忘的玩家逐漸忘記了它的模仿,而《魔獸》,也儼然成為RTS的經(jīng)典,這就是模仿的成功。最近還有一個例子,那就是CAPCOM的《戰(zhàn)國BASARA》,對光榮《無雙》系列的模仿簡直令人吃驚。但,評價還很不錯,銷量榜也拔過頭籌,它能否也帶領(lǐng)《無雙》系列開辟一個新類型呢?相信時間會回答一切的。
《仙劍》和《軒轅劍》系列,都是當(dāng)時日本著名RPG的仿制品,《炎龍騎士團(tuán)》仿制《光明與黑暗》,《三國群英轉(zhuǎn)》仿制《龍之力量》。由于PC和TV游戲的隔閡,由于國家的隔閡,這些游戲都成為響當(dāng)當(dāng)?shù)膰a(chǎn)名作,甚至有些玩家認(rèn)為是日本人在模仿,這可真是諷刺。
成功的例子很多,但失敗的例子也不少。東施效顰換來的只是譏笑和遺忘。無論是國內(nèi)還是國外,這樣的作品都數(shù)不勝數(shù),但本著與人為善的原則,我在這里就不一一列舉了。
創(chuàng)新的.陷阱和寶藏
接著上面的話題,《沙丘II》是創(chuàng)新,但相比《魔獸》而言,不算成功。類似的例子還很多,大部分叫好不叫座的游戲都是創(chuàng)新之作,《黏土世界》、《黑與白》、《異域震魂曲》……等等。
而創(chuàng)新創(chuàng)出大財富的當(dāng)屬任天堂,GB開創(chuàng)了掌機(jī)游戲的一個時代,DS的觸摸屏和語音控制又開辟了游戲控制的新紀(jì)元。軟件方面也不必說,《DDR》、《三國無雙》、《生化危機(jī)》都是很好的創(chuàng)新,不僅帶來了金錢和聲譽(yù),而且創(chuàng)新到令自己像一顆彗星,后面跟了無數(shù)追隨和模仿者的尾巴。
創(chuàng)新和模仿的成功法則
* 模仿對象必須足夠有特色。
* 模仿時必須在吸取對象優(yōu)點(diǎn)的同時,減去缺點(diǎn),并加上自己的特色。
* 如果不能保證自己的產(chǎn)品強(qiáng)于模仿對象,那就選擇一個不為人知的模仿對象。
* 創(chuàng)新的成功需要運(yùn)氣+市場感覺+反復(fù)論證。
* 完全的創(chuàng)新成功的概率可能比普通人上天堂高不了太多,而所謂“七老帶三新”則是比較穩(wěn)妥的做法。
* 創(chuàng)新是需要交學(xué)費(fèi)的,要做好賠錢的準(zhǔn)備,置于死地才能后生。
* 肯創(chuàng)新的公司是有遠(yuǎn)見的公司,也是對行業(yè)負(fù)責(zé)任的公司,無論他們成功還是失敗,都應(yīng)該獲得尊重。
續(xù)作還是新作?子孫滿堂本身就是一種成就
看到《FFXII》這個標(biāo)題,相信很多骨灰級玩家都會生出些許感慨,當(dāng)年FC上并不太起眼的這個游戲,如今已經(jīng)占據(jù)RPG的頂峰,美艷得令人不敢逼視。一個游戲,只有達(dá)到一定得品質(zhì)和銷量,具有一定的品牌效應(yīng),廠商才會開發(fā)續(xù)作,這是理所當(dāng)然的,因此,有續(xù)作是大作的標(biāo)志!度龂尽贰ⅰ赌ХㄩT》、《FIFA》、《機(jī)器人大戰(zhàn)》等等都是如此。
對于這樣的游戲,玩家期待它的下一代會更好,這也是理所當(dāng)然的。但是怎樣做才是“好”,這對于開發(fā)者來說,是個難題。有一萬個玩家,就有一萬個對續(xù)作的期許,制作者無論怎么做,都會有人贊,有人罵。這還是在保證品質(zhì)的前提下,如果品質(zhì)一旦有差池,開發(fā)人員以及開發(fā)公司的女性親友都會獲得“問候”。不過續(xù)作再差,都會有銷量,玩家會一邊罵,一邊繼續(xù)期待下一作,直到熱情耗盡,辛苦樹立的品牌無光為止。很多跨世紀(jì)的系列作品,都經(jīng)歷了2D轉(zhuǎn)換到3D的陣痛。不更新技術(shù)是等死,更新技術(shù)處理不好會傷害核心玩家的感情,是找死。時至今日,依然有一些系列堅持著2D,堅持著原本的面貌,如《煉金術(shù)士》系列。
系列的'第一代都是新作
廠商樂于開發(fā)續(xù)作,是因?yàn)槔m(xù)作有一個基礎(chǔ)銷量,風(fēng)險比較小,也可利用一些前作的資源,以降低成本。但每一個系列的第一作都是新作,對于新作來說,成為續(xù)作的鼻祖就是成功。對于制作人來說,新作還是續(xù)作的選擇,就是敢不敢承擔(dān)風(fēng)險的選擇,自信還是不自信的選擇。對于公司來說,一味開發(fā)續(xù)作就如同吃祖蔭的敗家子,無論現(xiàn)在多輝煌,遲早會走向墮落。
續(xù)作和新作的法則
* 沒有一個系列是不會結(jié)束的。
* 新作的(品質(zhì)+銷量)/成本=開發(fā)續(xù)作的可能性。
* 就算是狗尾續(xù)貂,也有很多癡心玩家抱著狗尾說很好。
* 系列即將結(jié)束的標(biāo)志是,無論做得多差,都很少人罵。
* 一個系列的最大特色也是這個系列的最大枷鎖。
* 為了滿足玩家心目中的好,續(xù)作的成本總是在上升,最終會讓開發(fā)公司無法承受。
* 熱衷于開發(fā)續(xù)作是一個公司走向衰落的標(biāo)志。
* 大量續(xù)作的充斥是游戲產(chǎn)業(yè)走向低谷的標(biāo)志。
原創(chuàng)還是改編 原創(chuàng)的魅力?
對于國產(chǎn)游戲來說,最好的10%幾乎都是原創(chuàng)游戲,而不是脫胎于文學(xué)或影視的改編游戲。綜觀全球游戲市場,銷量最高的10%游戲當(dāng)中,也是原創(chuàng)游戲占了很大比例。原創(chuàng)的魅力是顯而易見的,全新的故事,全新的人物,能代給玩家全新的感受,情節(jié)和故事的發(fā)展沒有任何桎梏,可以天馬行空。角色的造型也不受任何約束,賦予美術(shù)設(shè)計最大的自由度,還有什么比原創(chuàng)更好的事情呢?可還是有一些設(shè)計者迷戀于改編游戲,缺乏創(chuàng)意應(yīng)該是一個主要原因吧,畢竟,金庸的小說很精彩,對于頭痛于寫劇情的設(shè)計師來說,這可是最好的資材。
說實(shí)話,我真的找不出原創(chuàng)有什么不好的地方,唯一能稱得上不好的,就是實(shí)現(xiàn)原創(chuàng)需要更強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)實(shí)力而已。如果一個團(tuán)隊(duì)有實(shí)力進(jìn)行原創(chuàng)的話,最好還是原創(chuàng)吧,把改編留給那些不足以駕馭原創(chuàng)游戲的團(tuán)隊(duì)。
改編的風(fēng)險
在歐美的銷量榜上,經(jīng)常能看見改編游戲的身影,它們來源于電影,漫畫或者小說,銷量很不俗,評價也尚可。改編游戲的`好處也很明顯,不用費(fèi)心費(fèi)力設(shè)計人物和情節(jié)了,一切都是現(xiàn)成的。廣告費(fèi)也可以省下來,因?yàn)橐呀?jīng)有了原作的品牌效應(yīng),哦,還有一大群FANS早早等在那里,成為忠實(shí)用戶,銷量的底線也有了保證,如果情況好的話,還有很多資源可以用,應(yīng)該也能節(jié)省開發(fā)時間,一切都很美妙。
等等,還有很多麻煩事在幕后呢!要取得原作的授權(quán)需要復(fù)雜的談判過程,最終將要支付或多或少的報酬;合同中會有幾個索套懸在那里,限制你不得做這個,不得做那個,原創(chuàng)的成員們也可能會插上一腳,指責(zé)你這里或那里做得不夠好,這些“這里那里”包括情節(jié),美術(shù),音樂甚至市場。還有一些對原作過度保護(hù)的FANS,堅決抵制你的改編,無論你怎么做,他們都不會也不想滿意。改編游戲需要更多的配合,容忍和妥協(xié),要有心理準(zhǔn)備。最后,當(dāng)你面對成功的時候,抱歉,光環(huán)不是你的,玩家會把所有的功勞都?xì)w功于原創(chuàng)的那個明星;當(dāng)你失敗的時候,對不起,那是你自己的問題,這么好的原作被你做砸了,你應(yīng)該切腹謝罪。
原創(chuàng)和改編法則
* 原創(chuàng)游戲和改編游戲任何一種都不可能消失,他們會長期共存。
* 通常改編游戲不會是最好的那一個,也絕對不會是最差的那一個,它總是秉持中庸之道。
* 通常改編游戲通常不會增加原作的銷量,而以游戲改編的其他作品則剛好相反。
2D還是3D?
這個問題對于某些技術(shù)力不足的團(tuán)隊(duì)來說,根本不是問題。就好像一個只有1萬元錢的人,不需要煩惱到底要買汽車還是買摩托車一樣。別懷疑,現(xiàn)在國內(nèi)依然有一些團(tuán)隊(duì)還在使用透明色來做游戲,3D對于他們來說,是遙不可及的夢想。因此,這個取舍只是針對有實(shí)力開發(fā)3D游戲的團(tuán)隊(duì)而言的。
3D猶如偶像明星,2D好似鄰家女孩
3D是未來游戲的發(fā)展趨勢,這是勿庸置疑的,任何一種平臺上,3D游戲的比例都越來越大。對于一個團(tuán)隊(duì)來說,一旦開發(fā)過一個3D游戲,就會沉迷于它的種種好處,而不再想去開發(fā)2D游戲。3D的最大優(yōu)勢就是一旦模型骨骼確定,調(diào)整動態(tài)會相對容易和簡單,就美術(shù)工作而言,創(chuàng)造性工作的比例增加,而枯燥工作的比例減少。3D游戲更加符合人們對真實(shí)世界的印象,無論是關(guān)卡編輯,還是碰撞計算,都更容易理解和實(shí)現(xiàn)。更何況,如果沒有越來越精致的3D游戲,恐怕硬件的發(fā)展和升級也會失去相當(dāng)一部分動力呢!
當(dāng)然,開發(fā)3D游戲需要大量同時具有技術(shù)力和藝術(shù)力的美術(shù)人員,需要3D引擎和掌握相關(guān)技術(shù)的程序。對于系統(tǒng)策劃和關(guān)卡編輯來說,也有很多和2D游戲不同的地方,甚至對于人物設(shè)定,3D游戲和2D游戲的'要求也有不同。和2D游戲比較而言,技術(shù)門檻更高。 畢竟,2D游戲已經(jīng)漸漸退出主流,而分散到移動和便攜平臺上,成為休閑、小品的代名詞,用戶也逐漸邊緣化。如果選擇2D游戲的話,需要對市場進(jìn)行好好的考量。
2D和3D的法則
* 喜歡2D游戲的玩家逐漸減少,而喜歡3D游戲的玩家逐漸增多。
* 2D游戲?qū)⒑?D游戲長期共存。
有關(guān)游戲大方向的決策,還包括美術(shù)風(fēng)格Q版還是寫實(shí),畫面灰暗還是明亮。題材是武俠還是奇幻,在哪個平臺上開發(fā)等等,這些都是游戲安身立命的大問題,都是需要在立項(xiàng)前期解決的,無論做哪個決策,都沒有絕對的最優(yōu),但是不同的搭配,卻能產(chǎn)生不同的效果。
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