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游戲前期如何留住用戶
做游戲其實(shí)也是一門(mén)生意,生意的目的是什么?賺錢(qián),先擺正自己的位置,我們是做服務(wù)的,旨在給玩家提供另他們滿意的服務(wù),而不是高高在上的姿態(tài)。在我看來(lái)賺錢(qián)的方式可有學(xué)問(wèn)了。但要想賺錢(qián),前期我們的目標(biāo)應(yīng)該非常明確,那就是留住用戶,只有留住了用戶,才有可能讓用戶對(duì)你的游戲更加著迷和認(rèn)可,相對(duì)應(yīng)的付費(fèi)的欲望也更加強(qiáng)烈。下面我們就來(lái)談?wù)勅绾瘟糇∮脩簟O肓私飧嘞嚓P(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。
如何在前期留住用戶?
(1)前期等級(jí)提升無(wú)障礙–體驗(yàn)等級(jí)提升帶來(lái)的成就感和滿足感
(2)前期玩法體驗(yàn)不要設(shè)置過(guò)多的收費(fèi)障礙,影響普通玩家的游戲體驗(yàn),同時(shí)造成R玩家付費(fèi)缺乏目的性和迷茫。解決辦法:減少收費(fèi)功能,更多的功能體驗(yàn)以游戲幣為門(mén)檻,保證所有玩家都能體驗(yàn)到一定的程度,同時(shí)對(duì)于游戲幣的追求成為貫穿游戲始終的一個(gè)追求和目標(biāo)。(通過(guò)免費(fèi)貨幣產(chǎn)出消耗來(lái)控制非R和大R的不同體驗(yàn)程度—以汽車(chē)試駕和產(chǎn)品試用為例子說(shuō)明)。大R可以通過(guò)游戲中的兌換功能獲得更多的貨幣,但必須控制每天貨幣的產(chǎn)出量,促使他們?cè)谄渌螒蛲娣▉?lái)獲取更多的貨幣(產(chǎn)出<消耗)。這樣的.好處有:
1.保證活躍用戶數(shù)量
2.用戶目標(biāo)明確且清晰
3.用戶漸漸養(yǎng)成游戲時(shí)間規(guī)劃的習(xí)慣
4.用戶頻繁接觸更多玩法,游戲的黏性會(huì)越強(qiáng),同時(shí)這些功能做得有策略性和深坑又能保證盈利
5.游戲后期可以把一部分貨幣收益放在PVP層面,來(lái)保證PVP的參與度從而激起玩家間的競(jìng)爭(zhēng)與沖突保證游戲的生命周期。現(xiàn)在比較常見(jiàn)的做法是截鏢類(lèi)的:截取一部分其它玩家的收益來(lái)提高自身收益,但如果不是ARPG的話,這種做法所產(chǎn)生的仇恨并不大,應(yīng)該從其它方面來(lái)優(yōu)化這一塊,方法有很多,看游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)來(lái)酌情設(shè)計(jì),至于如何做這里我就不多說(shuō)了(沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)壓力后期就會(huì)喪失付費(fèi)的動(dòng)力)
Ps:好的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)是通過(guò)經(jīng)濟(jì)來(lái)控制和引導(dǎo)玩家的游戲行為,增加游戲的粘性,并且能隨著游戲進(jìn)程的延長(zhǎng)而不崩潰,具有很強(qiáng)的延伸性和擴(kuò)展性。
(3)在時(shí)間段內(nèi)讓玩家的目標(biāo)明確,功能不要過(guò)多且繁雜。尤其是過(guò)多的主界面圖標(biāo),這會(huì)讓你的用戶迷惑且反感。我們可以采取逐步開(kāi)放功能的做法,但還不夠,還需要有一定的反復(fù)體驗(yàn)加深印象。(廣告覆蓋和多次推銷(xiāo)為例)
(4)玩法必須有策略性和深度,但必須降低上手門(mén)檻。解決辦法:
1.界面簡(jiǎn)潔、直觀:多用圖形表現(xiàn),少用文字,且文字形式不宜過(guò)多,尤其是非系統(tǒng)自帶字體
2.操作步驟少且多級(jí)界面不要超過(guò)2層
3.養(yǎng)成不能無(wú)腦,需有隨機(jī)性帶來(lái)養(yǎng)成結(jié)果更加富有個(gè)性和多樣性
4.減少道具數(shù)量以及繁冗的各種描述文字(因?yàn)槟愕耐婕覜](méi)那么好的耐心去讀完并弄明白你各個(gè)道具的功能),便于理解與記憶,目的和追求會(huì)更加明確。
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