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詳細(xì)解讀AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)

時(shí)間:2024-07-13 02:27:12 游戲動(dòng)漫 我要投稿

詳細(xì)解讀AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)

  AR現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)(又叫擴(kuò)增實(shí)境)技術(shù)最早提出是在1990年,其基本工作原理是將虛擬信息與現(xiàn)實(shí)世界結(jié)合,并通過(guò)數(shù)據(jù)處理實(shí)現(xiàn)交互,從而增強(qiáng)在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中人機(jī)的互動(dòng)性。智能手機(jī)的便攜性與功能的進(jìn)一步完善,使其成為AR游戲最適合表現(xiàn)的平臺(tái)之一。那么小編就來(lái)探討一下AR游戲能否躋身主流產(chǎn)業(yè)。

  AR游戲的黑歷史:曇花一現(xiàn)還是厚積薄發(fā)?

  說(shuō)起AR游戲,盡管聽(tīng)起來(lái)陌生,實(shí)際上很多人都早有接觸。除了谷歌那款玩不了(具體原因不表)的Ingress,還有一款在今年早些時(shí)候一夜爆紅的《鬼魂探測(cè)器》(Ghost)以及火爆但很快被禁的《透視美女》,都可以算作基于AR技術(shù)的游戲。當(dāng)然這種介于虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的游戲也引發(fā)了一系列的爭(zhēng)論,不過(guò)現(xiàn)在看來(lái),這些還只是AR技術(shù)應(yīng)用于游戲的基本形式,相對(duì)于現(xiàn)在游戲所包含的龐大系統(tǒng)來(lái)說(shuō),AR技術(shù)更多的只能提供背景和模型支持。

  2012年出現(xiàn)了一款在iOS上的《AR Zombie Invasion》的游戲,就是通過(guò)手機(jī)屏幕顯示現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的僵尸,玩家可以到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中去消滅這些僵尸。這款游戲之所以提出來(lái)當(dāng)做真正的AR游戲,主要是因?yàn)樗幸粋(gè)有趣的功能,那就是結(jié)合了GPS和陀螺儀,確定了游戲玩家所在的地點(diǎn),游戲玩家可以去到游戲預(yù)制的現(xiàn)實(shí)醫(yī)院/藥店恢復(fù)體力,可以去到指定的現(xiàn)實(shí)商店購(gòu)置設(shè)備。

  2013年12月,在經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)一年的內(nèi)測(cè)之后,谷歌AR游戲《Ingress》正式發(fā)布,并于2014年7月登陸iOS平臺(tái),這款游戲憑借著谷歌強(qiáng)大的軟硬件基礎(chǔ)和數(shù)據(jù),真正實(shí)現(xiàn)了AR技術(shù)與游戲的完美結(jié)合。截止上架iOS之前,Ingress在Android平臺(tái)的下載量已經(jīng)超過(guò)400萬(wàn),并已支持65個(gè)不同城市的特色活動(dòng)。當(dāng)然由于眾所周知的原因,中國(guó)玩家還無(wú)緣接觸這款游戲。

  這兩款A(yù)R游戲可以說(shuō)代表了AR技術(shù)與游戲應(yīng)用的完美結(jié)合。

  回到中國(guó)來(lái),雖然AR技術(shù)依然處于起步階段,但發(fā)展非常迅猛,在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用更是很早就已經(jīng)開(kāi)始了。2012年鳥(niǎo)巢旁邊開(kāi)了一家“鐵血英雄”主題樂(lè)園,一款《獵魔勇士》的真人實(shí)景AR游戲每天吸引千人游玩。在商業(yè)游戲領(lǐng)域,AR也得到頗多應(yīng)用。

  但在國(guó)外AR手游層出不窮的情況下,中國(guó)卻顯得鳳毛麟角,年前觸控在CJ中演示了《捕魚(yú)達(dá)人3》 AR技術(shù),但并未引起過(guò)多關(guān)注。而后在騰訊的《疾風(fēng)之刃》中也推出了AR這一概念,但在玩家層面,鮮有因AR技術(shù)的引入而產(chǎn)生好評(píng)。AR在中國(guó)的游戲中更多作為一個(gè)前沿科技的噱頭,那么為什么在起步并不比國(guó)外晚的中國(guó),AR游戲卻遲遲未能出現(xiàn)呢?

  AR與游戲結(jié)合,中國(guó)缺失的不是技術(shù)而是認(rèn)知

  如果玩過(guò)體感游戲的人,一眼就能看到《捕魚(yú)達(dá)人3》所謂的AR尖端技術(shù),事實(shí)上只是體感游戲而已,體感是虛擬現(xiàn)實(shí)的一種,稱為VR。而AR我們前面也定義過(guò),在游戲里面,基本要基于三個(gè)方面來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲與AR技術(shù)的結(jié)合,一是位置服務(wù),二是圖像識(shí)別,三是數(shù)據(jù)處理。由此看來(lái),國(guó)內(nèi)手游開(kāi)發(fā)商甚至連AR概念都沒(méi)有搞清楚,要開(kāi)發(fā)真正的AR游戲就更加困難了。但是從技術(shù)上來(lái)說(shuō),中國(guó)的AR開(kāi)發(fā)環(huán)境其實(shí)已經(jīng)非常完善。

  首先從硬件環(huán)境來(lái)說(shuō),手機(jī)自不用說(shuō),在許多需要搭配的AR外設(shè)領(lǐng)域,依靠中國(guó)強(qiáng)大的制造能力,不少在國(guó)外賣到上百美元的AR設(shè)備,在國(guó)內(nèi)幾十元就能買到,成本也更低。4G網(wǎng)絡(luò)的普及,也為AR游戲的發(fā)展提供了助力,在硬件及基礎(chǔ)設(shè)備上,中國(guó)完全具備開(kāi)發(fā)AR游戲的環(huán)境。

  其次從軟件環(huán)境來(lái)說(shuō),隨著B(niǎo)AT三大巨頭在地圖領(lǐng)域的投入越來(lái)越大,實(shí)際上在位置服務(wù)和數(shù)據(jù)處理方面都已經(jīng)積累起大量的資源,而Unity3D等開(kāi)發(fā)技術(shù)與AR技術(shù)的兼容,也使得AR游戲的開(kāi)發(fā)變得更加容易。根據(jù)高通的數(shù)據(jù),全世界范圍內(nèi)AR應(yīng)用的注冊(cè)開(kāi)發(fā)者已經(jīng)超過(guò)5萬(wàn)個(gè),中國(guó)有約6000個(gè)。不少網(wǎng)校還開(kāi)設(shè)的AR技術(shù)開(kāi)發(fā)培訓(xùn),可見(jiàn)在技術(shù)人才領(lǐng)域,中國(guó)已經(jīng)有了不小的積累。

  而在游戲廠商比較關(guān)注的玩家領(lǐng)域,根據(jù)最新的一份調(diào)查問(wèn)卷顯示,53.54%的玩家表示對(duì)AR游戲感興趣,也有近五成的玩家表示AR游戲能讓其更有成就感。而根據(jù)各渠道綜合的數(shù)據(jù),現(xiàn)在已經(jīng)接觸(包括下載AR應(yīng)用)的玩家累計(jì)已經(jīng)超過(guò)150萬(wàn)。

  那么問(wèn)題來(lái)了,在萬(wàn)事俱備的情況下,為什么中國(guó)的AR游戲卻依然在起步?要回答這個(gè)問(wèn)題,可以肯定的是,無(wú)論是廠商還是市場(chǎng),對(duì)于AR游戲的認(rèn)知與事實(shí)脫離是需要認(rèn)真對(duì)待的原因。詳細(xì)說(shuō)起來(lái)有以下幾個(gè)方面:

  1、AR游戲的開(kāi)發(fā)成本高于手機(jī)游戲,而且作為新興的游戲類型,市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)高,大部分手游廠商的風(fēng)險(xiǎn)承受能力比較差,不愿意耗費(fèi)大量精力去制作AR游戲。

  2、對(duì)AR技術(shù)的認(rèn)知差距,最近也問(wèn)過(guò)不少CP對(duì)AR游戲的看法,令人驚訝的,很多人經(jīng)常會(huì)將AR跟VR(虛擬現(xiàn)實(shí))混淆,認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備成本太高,這種認(rèn)知的差異制約了AR技術(shù)在中國(guó)游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,實(shí)際上只通過(guò)手機(jī)屏幕就能實(shí)現(xiàn)AR技術(shù)的應(yīng)用。

  3、從小CP來(lái)講要考慮生存問(wèn)題,所以就會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈很難走完整。還有是應(yīng)用思維問(wèn)題,比如MARK識(shí)別,國(guó)內(nèi)大部分公司局限于紙質(zhì)識(shí)別的認(rèn)知,沒(méi)有把互動(dòng)影像、聲音、感知等與新媒體結(jié)合,所以游戲應(yīng)用價(jià)值不高。

  4、雖然多數(shù)中國(guó)玩家對(duì)AR非常感興趣,但真正接觸過(guò)的不多。大多數(shù)玩家是通過(guò)3DS等主機(jī)設(shè)備或少量的AR手機(jī)游戲了解,而像一些真正意義上的AR游戲卻少有接觸。再加上不少AR游戲需要進(jìn)行更多室外活動(dòng)來(lái)進(jìn)行,相比手機(jī)游戲更封閉的現(xiàn)實(shí)空間,AR游戲能在多大程度上改變中國(guó)玩家的行為也未可知。

  5、相比VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),AR在國(guó)內(nèi)不受關(guān)注,原因是多樣的,首先是VR由于國(guó)際上三星、索尼、微軟等企業(yè)不遺余力的發(fā)展,在國(guó)內(nèi)廠商看來(lái)更能代表未來(lái)趨勢(shì)。另外VR設(shè)備的辨識(shí)度比AR更高一些,因此很多人知道VR,卻不知道AR。AR同樣有設(shè)備,但相對(duì)來(lái)說(shuō)設(shè)備比較小巧,屬于輔助性設(shè)備,大部分情況下是不需要設(shè)備就可以進(jìn)行AR游戲,這也導(dǎo)致了AR游戲比VR游戲認(rèn)知度更低。

  當(dāng)然,造成AR游戲在中國(guó)受冷落的原因還有很多,但如果結(jié)合手機(jī)游戲的特點(diǎn)以及手機(jī)這個(gè)載體的特點(diǎn),如果讓我們?nèi)ヮA(yù)判接下來(lái)會(huì)在手機(jī)上異軍突起的游戲類型,恐怕非AR游戲莫屬。除了各種條件已經(jīng)成熟外,考慮到VR必須通過(guò)一些虛擬模擬設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn),AR的可能性會(huì)更高一些。

  蛋糕有多大?盡管有困難,但是機(jī)遇很大

  盡管在2013年,就有不少人看到了AR的重大價(jià)值,并一度在相關(guān)會(huì)議上喊出了2014年屬于AR游戲年,但2014年AR游戲并未超越傳統(tǒng)手機(jī)游戲異軍突起,至少在中國(guó)依然幾乎是一片空白。與此同時(shí),把視角放大到國(guó)際領(lǐng)域,AR卻另有一番氣象。

  根據(jù)國(guó)際增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)峰會(huì)提供的數(shù)據(jù):AR市場(chǎng)增長(zhǎng)指數(shù)預(yù)計(jì)從2011年的1.8125億美元增長(zhǎng)至2018年的51.5592億美元,期間年復(fù)合增長(zhǎng)率為95.35%。此外,某半導(dǎo)體調(diào)研公司分析師認(rèn)為AR市場(chǎng)到2016年時(shí)的規(guī)模將達(dá)到6000億美元。分析師稱,到2014年時(shí),將有愈8.64億款移動(dòng)設(shè)備將配備增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù);到2020年時(shí),愈1.03億輛車將嵌入多種形式的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。預(yù)計(jì)2017年,每年有250億個(gè)移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用被下載至智能手機(jī)和平板電腦中,到2020年,大約1.03億部汽車被植入增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。

  在中國(guó),AR應(yīng)用也是方興未艾,所謂空白即機(jī)遇,根據(jù)AR in China網(wǎng)站的統(tǒng)計(jì),如今國(guó)內(nèi)從事AR應(yīng)用開(kāi)發(fā)的企業(yè)有200多家(不完全統(tǒng)計(jì)),其中有意向和已經(jīng)開(kāi)發(fā)過(guò)游戲類應(yīng)用(包含商業(yè)廣告性質(zhì)的游戲)的占到其中的80%。對(duì)于廣大游戲廠商來(lái)說(shuō),這是一個(gè)急待開(kāi)發(fā)的市場(chǎng)。而且根據(jù)現(xiàn)有情況看,許多現(xiàn)象可以看出AR游戲接下來(lái)的前景:

  1、資本青睞:據(jù)美國(guó)市場(chǎng)研究分析公司ABI research預(yù)測(cè):增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的開(kāi)發(fā)商今年將會(huì)在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)這個(gè)應(yīng)用上投資6.7億美元,在五年內(nèi),這個(gè)數(shù)字將躍升至25億美元;分析師還認(rèn)為“AR”這個(gè)應(yīng)用將會(huì)成為“更加日;囊苿(dòng)設(shè)備應(yīng)用的一部分”,尤其在市場(chǎng)營(yíng)銷、車載系統(tǒng)、游戲娛樂(lè)和醫(yī)學(xué)醫(yī)療等領(lǐng)域。

  2、開(kāi)發(fā)成本降低:隨著谷歌開(kāi)放AR平臺(tái)API、Unity等支持AR開(kāi)發(fā),以及智能手機(jī)上屏幕、攝像頭、GPS定位功能的普及,AR開(kāi)發(fā)難度將大大降低。再結(jié)合手機(jī)游戲的一些特點(diǎn),很容易就能開(kāi)發(fā)出一款手機(jī)上的AR游戲,更何況國(guó)外有不少可以參考的案例。

  3、可穿戴設(shè)備在中國(guó)的急速發(fā)展,催促更多AR內(nèi)容來(lái)填充,也是AR游戲前景的一個(gè)利好因素正如Ingress之于谷歌眼鏡一樣,雖然眼鏡失敗了,但I(xiàn)ngress卻火了。國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭在科技前沿領(lǐng)域的投入加大,勢(shì)必給以AR游戲等相對(duì)成熟的內(nèi)容形式更大的發(fā)展空間。

  4、手游已經(jīng)步入穩(wěn)步增長(zhǎng)期,急需新的血液來(lái)提升市場(chǎng)熱度,AR游戲是一個(gè)可見(jiàn)的、方便操作的方向。

  總結(jié):由此可見(jiàn),AR游戲的市場(chǎng)是巨大的,相信在即將到來(lái)的2015年,會(huì)有很多游戲廠商會(huì)涉足這一領(lǐng)域,如今也有不少人在對(duì)AR游戲市場(chǎng)進(jìn)行研究。當(dāng)下,移動(dòng)設(shè)備和手機(jī)游戲嵌入了我們的生活,并發(fā)展成了上千億的龐大市場(chǎng),如今技術(shù)取得突破性發(fā)展,內(nèi)容制作越發(fā)精良,沉浸式的虛實(shí)融合提供有效互動(dòng),硬件設(shè)備性能趨于完善,再加上云計(jì)算和云存儲(chǔ)作為輔助,AR游戲終究會(huì)摘掉“噱頭”的帽子而躋身主流產(chǎn)業(yè)。

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